Мир 3D вместе
Вторник, 14.05.2024, 14:09



Приветствую Вас Гость | RSS
[ Главная ] [ Каталог статей ] [ Регистрация ] [ Вход ]
Меню сайта


Форма входа

Категории раздела
V-ray [2]
Здесь вы найдете уроки по V-ray

Поиск

Главная » Статьи » 3ds max » V-ray

Моделирование стеклянного яблока в 3ds Max с помощью V-Ray

Шаг 1 – моделирование яблока

Создадим сферу. Количество сегментов ставим приблизительно 30 (можно и больше). Переводим нашу сферу в Editable Poly. Теперь переходим на вкладку Modify и переходи в режим редактирования полигонов, после чего выделяем третью часть сферы после чего в свитке Soft Selection активируем опции Use soft selection и Afterbackfacing. Не снимая выделения воспользуемся инструментом Move   на главной панели инструментов:  и немного вытягиваем верхнюю часть нашей сферы вверх как показано на рисунке ниже. Для более качественного эффекта поэкспериментируйте со значением параметра  Afterbackfacing.

Теперь придадим нашему яблоку нужную форму применив displacement map.  Не снимая выделения применяем модификатор Displace после чего в свитке Parameters модификатора выбираем заранее заготовленную нами  карту смещения (как я уже говорил в этом уроке будет рассмотрена только сама концепция моделирования)  для параметра Bitmap.

Теперь поэкспериментируем  с значениями Strength и  Decay. Если у вас не получается нужный эффект попробуйте эти значения: Strength: -10.685 и  Decay: 2.0.

Теперь нам надо сместить верхнюю половину яблока. Для этого выделим верхнюю часть яблока при помощи Soft selection и применим  модификатор Edit Mesh

После этого делаем копию модификатора Displace, для этого переходим в свиток модификаторов выделяем нужный нам модификатор и при нажатой клавише Shift перетаскиваем вниз , тем самым делая копию выбранного модификатора. Для скопированного модификатора выставляем следующие значения в свитке Parameters: Strength:9.5;  Decay:5.0.

Теперь наша сфера почти напоминает яблоко но всё же на оно. Мы снова используем модификатор Edit mesh для центральных вершин сферы, выделим их с помощью Soft selection и опустим их немного вниз как показано на рисунке ниже.

Теперь применяем модификатор Mesh smooth, в опции iterations выставляем значение 2. Должен получиться приблизительно такой результат:

Моделирование хвостика J

Создаём цилиндр с фаской из свитка Extended Primitives и переводим цилиндр в Editable Poly.

Теперь применяем модификатор Bend. Открываем список модификатора Bend и с помощью Gizmo выгибаем наш хвостик до нужного результата

После чего применяем модификатор Mesh Smooth. Должно получится что то похоже на это:

Моделирование листка

Итак для этого нам понадобится изображение листка. Подгружаем наше изображение в мах так как мы будем использовать его как шаблон. Для этого проделаем следующие шаги: создаём Plane (количество сегментов не имеет значение), после чего открываем Material Editor (нажатием клавиши М) и в свитке Maps выбираем опцию  Diffuse color, в качестве карты выберете Bitmap и укажите путь к вашему изображению. Удостоверьтесь что наш Plane выделен если нет то выделите его, поле чего нажимаем   Assign material to selection   и Show map in viewport .

Теперь приступим к моделированию: создаём Plane с параметрами: Length segs-1; Width segs-1, переводим  его в Editable Poly  и начинаем придавать нашему плану форму листа по изображении.

Теперь применим модификатор Mesh smooth. У нас получится:

 

Так как мы собираемся сделать его стекляным то когда мы ему дадим немного обьёма скруглённые углы будут в самый раз. Для придания обьёма используем модификаторы Shell и Spherify.

Теперь выгнем наш листок с помощью модификатора Bend, например вот так:

После того как вы изогнули листок и вполне довольны результатом, перемещаем листок на его место на яблоке:

Освещение: GI/Photons и остальные крутые штучки J....!!

Ето самая важная часть урока так как конечный результат будет зависеть от применяемых материалов и освещения. Для этой сцены я собираюсь использовать систему освещения – Single point lighting system и GI lightning.

V-Ray light

Теперь  настроим освещение в сцене. Добавляем в сцену V-Ray light и расположим его приблизительно так:

Изменим значение параметра Multiplier на 5.

GI (Global Illumination):

Если мы отрендерим сцену ми получим такой результат:

Как мы видим освещение настроено не правильно, источник света (V-Ray light) является единственным и наш обьект освещён только в одной точке.

!!!!!

Настройка GI Engines

V-Ray должен быть включён, после чего переходим на вкладку Indirect Illumination (GI) и включаем данную опцию но пока не изменяем ничего в настройках. Рендерим сцену. После рендера мы  должны получить такой результат:

    Теперь изменим настройки Illumination (GI), они должны выглядеть приблизительно так как показано на рисунке ниже:

Irradiance Map

Даная опция позволяет получить довольно хорошо сглаженный рендер даже при минимальных  настройках, но при этом на минимальных настройках мы не сможем получить нормально детализированную модель. Рассмотрим данную опцию на примерах:

Высококачественная модель:

Мы видим что модель прекрасно  детализирована.

Низкокачественная модель (минимальные настройки):

Здесь же модель не удалось нормально детализировать так как были применены минимальные настройки.

Оптимизация скорости Irradiance map

Главное меню данного свитка составляет порядка 20 опций и каждая из них по своему влияет как на время так и на качество рендеринга. Я не буду объяснять каждую опцию так как во-первых: я не знаю некоторых из них; во-вторых: это всего  лишь  базовый урок ориентированный на получение нужного еффекта.

Итак приступим: пока что мы будем работать с 4-ма опциями.

Первое что мы сделаем это изменим опцию Current present на Custom для того чтобы мы могли изменять параметры: Min rate и Max rate.

Теперь редерим сцену:

Как видим особых изменений не произошло, но время рендеринга  уменьшилось в 2 раза.

Настроим освещение в сцене. Для настройки воспользуйтесь рисунком ниже:

После рендеринга получаем следующий результат:

Теперь намного лучше, но всё же не то, у нас на тени присутствует шум. Для того чтоб избавится от него измените в настройках V-ray light параметр spinner for subdivisions с 8 на 16.

Рендерим сцену:

Как видим полностью избавится от шума нам не удалось. Чтоб сделать это активируйте опцию Store with Irradiance Map. С помощью данной опции мы можем добавить источник света в окружение и контролировать его мощность вместе с GI. После рендера получим:

Теперь мы имеем чистое изображение и к тому же за короткое время. Но так как мы используем одни и те же Irradiance settings как для  GI так и для Vray light наше изображение получилось немого затененным. Чтобы исправить это увеличте значение  Vray light multiplier  до 8.5.

После рендера получим:

Теперь у нас прекрасно освещена наша сцена и  мы наконец  можем перейти к настройкам материалов.

Материалы (стекло, стекло и ещё раз стекло)

Пару советов:

Наилучший еффект получается в тёмном окружении, чёрный прекрасно работает для большинства материалов стекла.

Используйте опции fog colour и  multiplier для придания модели нужного цвета.

Прежде чем вы начнёт  что то  делать убедитесь что Vray также применён в Material Editor на вкладке Render под Assign Render. Так с этим покончено открываем   Material Editor и создаём новый материал. Выбираем материал Vraymtl, это эквивалент Raytrace материала, но намного мощнее.

Измените Diffuse color на чёрный. Идём дальше, не вкладке refraction изменяем refraction color на белый, эти самым мы сделаем наш объект прозрачным.

Отрендерим нашу цену:

Переходи на вкладку reflection и изменяем его цвет на светло серый. Теперь включаем опцию resnel reflections.

Теперь активируем опцию reflect on Backside, что даст нашему материалу больше отражения, но при этом и увеличит время рендера.

Для настройки цвета нам нужно перейти на вкладку fog colour, используйте светлые цвета и значение параметра fog multiplier должно находится в области 0.0* (*: 0…….9).

Автор использовал следующие настройки:

Теперь отрендерим:

Добавим градиентную карту к нашему материалу. Автор использовал следующие настройки,но вы можете поекспериментировать:

После того как вы добавили градиентную карту отрендерим сцену:

Зелёное/жёлтое стекло

Настройка данного материала проводится по принципу настройки материала яблока. И не забывайте использовать градиентные карты для того чтоб убрать тёмные участки.

Отражение

Итак когда все материалы на месте примемся за настройку отражения.

Активируем опцию Invisible в настройках освещения. Теперь нам остаётся сделать пару копий основного освещения и разместить их в разных точках сцены для получения нужного эффекта. Не забудьте исключить основу (пол) из списка illumination для каждого источника. Поэкспериментируйте с положением источников освещения и их размерами  ;).

На рисунке ниже приведено расположение источников освещение в сцене, выделенный – основной источник света.

Ну и наконец то финальный рендеринг сцены, у автора урока вышел вот такой результат:

Ну вот и усьо. Спасибо за внимание, до новых встреч J!!!!

Категория: V-ray | Добавил: MC_West (22.10.2008)
Просмотров: 6528 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 1
1 Nomand London  
0
Не совсем понятно, куда назначать карту Градиент. На диффуз? =\

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 59

Мини-чат

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0

    Copyright MyCorp © 2024      Сделать бесплатный сайт с uCoz